Minggu, 18 November 2012

Final Softskill Psikologi dan Teknologi Internet

A. Penelitian Psikologi dan Internet
a.      Publikasi Online
Publikasi 
Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan,  Ton kertapati menjelaskan dalam bukunya Dasar –Dasar Publisistik Dalam Perkembangannya Di Indonesia Menjadi Ilmu Komunikasi bahwa istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dari pengertian di atas penulis dapat menarik kesimpulan bahwa publikasi itu sendiri ialah suatu penyampaian dari suatu pesan atau informasi yang diterbitkan baik melalu media cetak atau elektronik, publikasi itu sendiri banyak manfaatnya bagi kita apalagi di dewasa ini dengan semakin majunya dunia teknologi dunia informasi pun bertumbuh dengan pesat misalnya media jejaring sosial yang lagi marak-maraknya digunakan sebagai media publikasi baik itu informasi formal, non formal atau untuk hanya sekedar memasarkan produk-produk.
Online
Pengertian dari online itu sendiri adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain, biasanya melalui modem. Dari pengertian di atas penulis menari kesimpulan bahwa online adalah keadaan dimana komputer terhubung dengan internet baik melalui modem, wi fi atau lan dan baik sedang digunakan atau tidak oleh pengguna komputer tersebut.
Publikasi Online
Jadi dari pengertian yang diatas publikasi online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalui media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online. Atau secara singkatnya publikasi online merupakan situs yang ditujukan untuk mempublikasikan dan media promosi produk secara online.
Banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi onlien ini. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.
Sedikit tips apa yang diperlukan agar publikasi online berhasil :
Pertama dukungan Strategi Promosi dan Marketing Perusahaan
Merupakan hal yang krusial untuk mengikutsertakan program promosi online ( salah satunya : website ) di dalam keseluruhan program marketing dan promosi perusahaan serta memberikan total support seperti mencantumkan alamat web perusahaan pada seluruh marketing kit, advertising dan segala bentuk publikasi yang diselenggarakan oleh perusahaan terkait. Hal ini akan membantu perluasan informasi.
Kedua web statistic & analysis. Setiap web dianjurkan selalu menganalisa setiap perkembangan /grafik statistik yang terjadi di dalam websitenya, seperti berapa netter yang telah melakukan kunjungan ke website Anda. Hal ini diperlukan untuk melakukan perbaikan strategi marketing yang telah dilakukan.
Ketiga maksimalkan Online-Marketing itu sendiri. Dianjurkan juga agar alamat web perusahaan dipromosikan melalui search engine ( misalnya Yahoo!, Google, Bing, Altavista, AOL ) sehingga eksistensi serta informasi mengenai perusahaan dapat segera diakses oleh calon konsumen. Ada beberapa teknik khusus agar semua search enginedapat mendeteksi eksistensi website perusahaan, dan yang mengetahui teknik tersebut hanya kita-kita saja !
Sumber:
b.      Etika dalam Penelitian dengan Bantuan Internet
Etika itu berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu Ethikos yang berarti sesuatu yang timbul dari kebiasaan hidup. Secara umum Etika itu adalah sesuatu peraturan / perilaku tidak tertulis yang mengatur benar atau salah, baik atau buruk dari suatu lingkungan hidup tertentu. Dalam penelitian ada beberapa etika yang perlu diperhatikan namun pada kesempatan ini saya akan membahas lebih lanjut mengenai etika dalam mengambil sumber diinternet.
Etika Pengutipan di Internet
Internet merupakan salah satu agen yang makin mempermudah penggandaan suatu karya cipta terutama yang dipasang di internet. Kemudahan itu pada gilirannya melenakan, membuai kita sehingga pada saat mengutip lupa untuk memberi penghargaan (acknowledgement) kepada pengarangnya. Berikut ini format pengutipan sumber-sumber online menurut Modern Language Association di Amerika.
1. FTP (File Transfer Protocol)
Cara penulisan kutipan lewat File Transfer Protocol adalah sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap; tanggal dokumen; protokol yang digunakan (dalam hal ini ftp) berikut alamatnya; tanggal akses.
Contoh: Johnson-Eilola, Johndan.,  "Little Machines: Rearticulating Hypertext User." 3 Dec. 1994, ftp://ftp.daedalus.com/pub/CCCC95/johnson-eilola, (14 Aug 1996).
2. HTTP (HyperText Transfer Protocol)
WWW Sites (World Wide Web). Cara penulisan kutipan lewat File HyperText Transfer
Protocol adalah sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen; protokol yang digunakan (dalam hal ini http) berikut alamat URL-nya; dan tanggal akses.
Contoh: Burka, Lauren P, "A Hypertext History of Multi-User Dimensions.", MUD History. 1993, http://www.utopia.com/talent/ipb/muddex/essay, (2 Aug. 1996).
3. Telnet Sites Telnet Sites (Sites and Files available via the telnet protocol). Cara penulisan kutipan lewat telnet sites adalah sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang, dengan nama belakang terlebih dahulu; judul karangan dalam
tanda petik; nama situs telnet dalam huruf italic; dan tanggal publikasi.
4. Gopher
Untuk mengutip lewat situs gopher Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen jika ada; protokol dokumen yang digunakan (dalam hal ini gopher) berikut alamatnya; tanggal akses; dand direktori gopher tersebut. Contoh: African National Congress; "Human Rights Update for Week No. 10 from 5/3/96 to 11/3/97."; gopher://gopher.anc.org.za:70/00/hrc/1997/hrup97.10; (1 Jan. 1997).
5. Email, Listerv, dan Newsgroup
Untuk mengutip lewat mailing list Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang (jika ada) atau alamat e-mail-nya; judul yang ada dalam Subject dalam tanda kutip; tanggal pesan jika berbeda dengan tanggal akses; nama mailing list (jika ada) dalam huruf italic; alamat milis atau protokol; tanggal akses dalam tanda kurung.
Contoh: Crump, Eric, "Re: Preserving Writing.", Alliance for Computers and Writing, Listerv, acwl@unicorn.acs.ttu.edu, (31 Mar. 1995).
6. Publikasi Elektronik dan Database Online
Untuk mengutip lewat publikasi elektronik atau database online Anda dapat menuliskan
kutipan sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang; judul artikel dalam tanda kutip; judul publikasi software dalam huruf italic; versi atau nomor edisi; nama database atau layanan online dalam huruf italic; tanggal akses.
Contoh: Christopher, Warren, "Working to Ensure a Secure and Comprehensive Peace in the Artikel Populer IlmuKomputer.Com Copyright © 2008 IlmuKomputer.Com
7. Software Program Microsoft dan Video Games Program, Software dan Video Game
Untuk mengutip lewat software atau program Anda dapat menuliskan kutipan sebagai
berikut.
- Nama pengarang atau produsennya (jika ada); judul program atau software dalam huruf
italic; nomor versi (jika ada dan belum dicantumkan dalam judul software); informasi
terbitan lainnya seperti tanggal (jika ada).
Contoh: ID Software, The Ultimate Doom, New York: GT Interactive Software,1995.
Sumber:
c.       Jurnal Psikologi Mengenai Internet
Pada kesempatan kali ini saya akan mengulas salah satu jurnal psikologi yang berhubungan dengan dunia internet yaitu “Analisa Faktor Penggunaan Internet Terhadap Motivasi Dan Peningkatan Kemampuan Akademik Terhadap Mahasiswa “. Dalam jurnal tersebut di jelaskan bahwa kemunculan internet dengan segala kecanggihannya membawa perubahan dalam gaya dan kebiasaan manusia sebagai pengguna alat canggih tersebut. Kecanggihan dan kemampuan Teknologi Informasi terutama melalui internet sangat mengagumkan dalam melakukan berbagai transaksi bisnis dan menyebar atau menerima informasi melalui jaringan maya ke atau dari seluruh pelosok negeri bahkan ke seluruh pelosok dunia. 

Dengan penggunaan Teknologi Informasi di berbagai bidang membuat dunia menjadi tanpa batasan ruang dan waktu, merambah dalam segala bidang kehidupan. Internet adalah inter-konektivitas jaringan komputer di dunia, sehingga semua komputer di dalam jaringan tersebut dapat saling berhubungan dan mengakses sumber daya (resources) yang disediakan masing-masing computer.
Di dalam jurnal tersebut di jelaskan bahwa banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan memanfaatkan fasilitas akses ke Internet. Berikut ini hanyalah sebagian dari apa yang tersedia di Internet :
a. Informasi untuk kehidupan pribadi seperti: Kesehatan, Rekreasi, Hobby,   Pengembangan Pribadi, Rohani, Sosial.
b. Informasi untuk kehidupan profesional/Pekerja : Sains, Teknologi, Perdagangan, Saham. Komoditas, Berita Bisnis, Asosiasi Profesi, Asosiasi Bisnis, Berbagai Forum Komunikasi.
Motivasi adalah faktor yang mendorong orang untuk bertindak dengan cara tertentu. Dengan demikian dapatlah dikatakan bahwa motivasi pada dasarnya adalah kondisi mental yang mendorong dilakukannya suatu tindakan (action atau activities) dan memberikan kekuatan (energy) yang mengarah kepada pencapaian kebutuhan, memberi kepuasan ataupun mengurangi ketidakseimbangan. Oleh karena itu tidak akan ada motivasi, jika tidak dirasakan rangsangan-rangsangan terhadap hal semacam di atas yang akan menumbuhkan motivasi, dan motivasi yang telah tumbuh memang dapat menjadikan motor dan dorongan untuk mencapai tujuan pemenuhan kebutuhan atau pencapaian keseimbangan.
Jurnal tersebut mengungkapkan Prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidik terhadap proses belajar dan hasil belajar siswa. (winkel, 1987). Penilaian yang di maksud adalah penilaian yang di lakukan untuk menentukan seberapa jauh proses belajar dan hasil belajar siswa telah sesuai dengan tujuan instruksional yang sudah di tetapkan baik menurut aspek isi maupun aspek prilaku.
Kemudian jurnal tersebut menjelaskan penelitian mereka dengan kesimpulan :
 1.  Berdasarkan uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara Variabel pemanfaatan e-learning terhadap Prestasi belajar mahasiswa. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar Mahasiswa.
2. Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap Kemampuan pemahaman mahasiswa.
3.  Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak di peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan e-learning dengan Prestasi belajar mahasiswa dan kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.
Sumber :

B. Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet

Nama permainan: Si Gila Belanja
Cara permainan ini adalah pada awalnya memilih character yang kita mau mainkan kemudian memasukan data kita secara singkat saja antara lain nama, usia, dan zodiac. Setelah itu kita akan diberikan uang untuk belanja ditoko-toko yang berjejer disamping jalan. Jika ingin membeli tinggal mengklik took dan baju atupun aksesoris yang kita mau. Apabila uang habis untuk belanja, diantra took-toko tersebut ada tempat bekerja paruh waktu untuk menambah uang kita.
Dampak Positif :
a. Melatih kesabaran kita.
b.  Sebagai sarana hiburan.
c. Meningkatkan kemampuan saraf motorik pada otak kita.
d. Game dapat melatih kita untuk berbahasa asing, karena pada umumnya menggunakan Bahasa Inggris.
e.  Melatih kreatifitas, konsentrasi dan respon otak.
f.  Melatih insting seseorang.
g. Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).
Dampak Negatif
a. Dapat menyebabkan kecanduan, bagi seseorang yang menggilai fashion.
b. Lupa waktu.
c. Terkadang menunggu waktu untuk mempermainkan dan mendapatkan uang lagi sangat lama.
d. Bila memenangkan game tersebut seolah-olah mendapatkan suatu yang sangat berharga.
e. Stress bila komputernya rusak karena permainan game sementara tidak ada hasil nyata yang diperoleh.
f.  Berlama lama main game di depan monitor juga tidak baik untuk mata, karena itu jelas akan merusak mata kita, dan juga ketahanan fisik akan terganggu. Bayangkan ada orang yang bermain game sampai larut malam, jelas akan mengganggu kesehatannya.
g. Boros. Jika kita memainkan game ini di rental atau warnet.
h. waktu tidur menjadi kurang teratur akibatnya waktu kuliah menjadi mengantuk dan tidak focus dengan perkuliahan.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar