Minggu, 18 November 2012

Final Softskill Psikologi dan Teknologi Internet

A. Penelitian Psikologi dan Internet
a.      Publikasi Online
Publikasi 
Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan,  Ton kertapati menjelaskan dalam bukunya Dasar –Dasar Publisistik Dalam Perkembangannya Di Indonesia Menjadi Ilmu Komunikasi bahwa istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dari pengertian di atas penulis dapat menarik kesimpulan bahwa publikasi itu sendiri ialah suatu penyampaian dari suatu pesan atau informasi yang diterbitkan baik melalu media cetak atau elektronik, publikasi itu sendiri banyak manfaatnya bagi kita apalagi di dewasa ini dengan semakin majunya dunia teknologi dunia informasi pun bertumbuh dengan pesat misalnya media jejaring sosial yang lagi marak-maraknya digunakan sebagai media publikasi baik itu informasi formal, non formal atau untuk hanya sekedar memasarkan produk-produk.
Online
Pengertian dari online itu sendiri adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain, biasanya melalui modem. Dari pengertian di atas penulis menari kesimpulan bahwa online adalah keadaan dimana komputer terhubung dengan internet baik melalui modem, wi fi atau lan dan baik sedang digunakan atau tidak oleh pengguna komputer tersebut.
Publikasi Online
Jadi dari pengertian yang diatas publikasi online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalui media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online. Atau secara singkatnya publikasi online merupakan situs yang ditujukan untuk mempublikasikan dan media promosi produk secara online.
Banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi onlien ini. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.
Sedikit tips apa yang diperlukan agar publikasi online berhasil :
Pertama dukungan Strategi Promosi dan Marketing Perusahaan
Merupakan hal yang krusial untuk mengikutsertakan program promosi online ( salah satunya : website ) di dalam keseluruhan program marketing dan promosi perusahaan serta memberikan total support seperti mencantumkan alamat web perusahaan pada seluruh marketing kit, advertising dan segala bentuk publikasi yang diselenggarakan oleh perusahaan terkait. Hal ini akan membantu perluasan informasi.
Kedua web statistic & analysis. Setiap web dianjurkan selalu menganalisa setiap perkembangan /grafik statistik yang terjadi di dalam websitenya, seperti berapa netter yang telah melakukan kunjungan ke website Anda. Hal ini diperlukan untuk melakukan perbaikan strategi marketing yang telah dilakukan.
Ketiga maksimalkan Online-Marketing itu sendiri. Dianjurkan juga agar alamat web perusahaan dipromosikan melalui search engine ( misalnya Yahoo!, Google, Bing, Altavista, AOL ) sehingga eksistensi serta informasi mengenai perusahaan dapat segera diakses oleh calon konsumen. Ada beberapa teknik khusus agar semua search enginedapat mendeteksi eksistensi website perusahaan, dan yang mengetahui teknik tersebut hanya kita-kita saja !
Sumber:
b.      Etika dalam Penelitian dengan Bantuan Internet
Etika itu berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu Ethikos yang berarti sesuatu yang timbul dari kebiasaan hidup. Secara umum Etika itu adalah sesuatu peraturan / perilaku tidak tertulis yang mengatur benar atau salah, baik atau buruk dari suatu lingkungan hidup tertentu. Dalam penelitian ada beberapa etika yang perlu diperhatikan namun pada kesempatan ini saya akan membahas lebih lanjut mengenai etika dalam mengambil sumber diinternet.
Etika Pengutipan di Internet
Internet merupakan salah satu agen yang makin mempermudah penggandaan suatu karya cipta terutama yang dipasang di internet. Kemudahan itu pada gilirannya melenakan, membuai kita sehingga pada saat mengutip lupa untuk memberi penghargaan (acknowledgement) kepada pengarangnya. Berikut ini format pengutipan sumber-sumber online menurut Modern Language Association di Amerika.
1. FTP (File Transfer Protocol)
Cara penulisan kutipan lewat File Transfer Protocol adalah sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap; tanggal dokumen; protokol yang digunakan (dalam hal ini ftp) berikut alamatnya; tanggal akses.
Contoh: Johnson-Eilola, Johndan.,  "Little Machines: Rearticulating Hypertext User." 3 Dec. 1994, ftp://ftp.daedalus.com/pub/CCCC95/johnson-eilola, (14 Aug 1996).
2. HTTP (HyperText Transfer Protocol)
WWW Sites (World Wide Web). Cara penulisan kutipan lewat File HyperText Transfer
Protocol adalah sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen; protokol yang digunakan (dalam hal ini http) berikut alamat URL-nya; dan tanggal akses.
Contoh: Burka, Lauren P, "A Hypertext History of Multi-User Dimensions.", MUD History. 1993, http://www.utopia.com/talent/ipb/muddex/essay, (2 Aug. 1996).
3. Telnet Sites Telnet Sites (Sites and Files available via the telnet protocol). Cara penulisan kutipan lewat telnet sites adalah sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang, dengan nama belakang terlebih dahulu; judul karangan dalam
tanda petik; nama situs telnet dalam huruf italic; dan tanggal publikasi.
4. Gopher
Untuk mengutip lewat situs gopher Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen jika ada; protokol dokumen yang digunakan (dalam hal ini gopher) berikut alamatnya; tanggal akses; dand direktori gopher tersebut. Contoh: African National Congress; "Human Rights Update for Week No. 10 from 5/3/96 to 11/3/97."; gopher://gopher.anc.org.za:70/00/hrc/1997/hrup97.10; (1 Jan. 1997).
5. Email, Listerv, dan Newsgroup
Untuk mengutip lewat mailing list Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang (jika ada) atau alamat e-mail-nya; judul yang ada dalam Subject dalam tanda kutip; tanggal pesan jika berbeda dengan tanggal akses; nama mailing list (jika ada) dalam huruf italic; alamat milis atau protokol; tanggal akses dalam tanda kurung.
Contoh: Crump, Eric, "Re: Preserving Writing.", Alliance for Computers and Writing, Listerv, acwl@unicorn.acs.ttu.edu, (31 Mar. 1995).
6. Publikasi Elektronik dan Database Online
Untuk mengutip lewat publikasi elektronik atau database online Anda dapat menuliskan
kutipan sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang; judul artikel dalam tanda kutip; judul publikasi software dalam huruf italic; versi atau nomor edisi; nama database atau layanan online dalam huruf italic; tanggal akses.
Contoh: Christopher, Warren, "Working to Ensure a Secure and Comprehensive Peace in the Artikel Populer IlmuKomputer.Com Copyright © 2008 IlmuKomputer.Com
7. Software Program Microsoft dan Video Games Program, Software dan Video Game
Untuk mengutip lewat software atau program Anda dapat menuliskan kutipan sebagai
berikut.
- Nama pengarang atau produsennya (jika ada); judul program atau software dalam huruf
italic; nomor versi (jika ada dan belum dicantumkan dalam judul software); informasi
terbitan lainnya seperti tanggal (jika ada).
Contoh: ID Software, The Ultimate Doom, New York: GT Interactive Software,1995.
Sumber:
c.       Jurnal Psikologi Mengenai Internet
Pada kesempatan kali ini saya akan mengulas salah satu jurnal psikologi yang berhubungan dengan dunia internet yaitu “Analisa Faktor Penggunaan Internet Terhadap Motivasi Dan Peningkatan Kemampuan Akademik Terhadap Mahasiswa “. Dalam jurnal tersebut di jelaskan bahwa kemunculan internet dengan segala kecanggihannya membawa perubahan dalam gaya dan kebiasaan manusia sebagai pengguna alat canggih tersebut. Kecanggihan dan kemampuan Teknologi Informasi terutama melalui internet sangat mengagumkan dalam melakukan berbagai transaksi bisnis dan menyebar atau menerima informasi melalui jaringan maya ke atau dari seluruh pelosok negeri bahkan ke seluruh pelosok dunia. 

Dengan penggunaan Teknologi Informasi di berbagai bidang membuat dunia menjadi tanpa batasan ruang dan waktu, merambah dalam segala bidang kehidupan. Internet adalah inter-konektivitas jaringan komputer di dunia, sehingga semua komputer di dalam jaringan tersebut dapat saling berhubungan dan mengakses sumber daya (resources) yang disediakan masing-masing computer.
Di dalam jurnal tersebut di jelaskan bahwa banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan memanfaatkan fasilitas akses ke Internet. Berikut ini hanyalah sebagian dari apa yang tersedia di Internet :
a. Informasi untuk kehidupan pribadi seperti: Kesehatan, Rekreasi, Hobby,   Pengembangan Pribadi, Rohani, Sosial.
b. Informasi untuk kehidupan profesional/Pekerja : Sains, Teknologi, Perdagangan, Saham. Komoditas, Berita Bisnis, Asosiasi Profesi, Asosiasi Bisnis, Berbagai Forum Komunikasi.
Motivasi adalah faktor yang mendorong orang untuk bertindak dengan cara tertentu. Dengan demikian dapatlah dikatakan bahwa motivasi pada dasarnya adalah kondisi mental yang mendorong dilakukannya suatu tindakan (action atau activities) dan memberikan kekuatan (energy) yang mengarah kepada pencapaian kebutuhan, memberi kepuasan ataupun mengurangi ketidakseimbangan. Oleh karena itu tidak akan ada motivasi, jika tidak dirasakan rangsangan-rangsangan terhadap hal semacam di atas yang akan menumbuhkan motivasi, dan motivasi yang telah tumbuh memang dapat menjadikan motor dan dorongan untuk mencapai tujuan pemenuhan kebutuhan atau pencapaian keseimbangan.
Jurnal tersebut mengungkapkan Prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidik terhadap proses belajar dan hasil belajar siswa. (winkel, 1987). Penilaian yang di maksud adalah penilaian yang di lakukan untuk menentukan seberapa jauh proses belajar dan hasil belajar siswa telah sesuai dengan tujuan instruksional yang sudah di tetapkan baik menurut aspek isi maupun aspek prilaku.
Kemudian jurnal tersebut menjelaskan penelitian mereka dengan kesimpulan :
 1.  Berdasarkan uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara Variabel pemanfaatan e-learning terhadap Prestasi belajar mahasiswa. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar Mahasiswa.
2. Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap Kemampuan pemahaman mahasiswa.
3.  Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak di peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan e-learning dengan Prestasi belajar mahasiswa dan kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.
Sumber :

B. Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet

Nama permainan: Si Gila Belanja
Cara permainan ini adalah pada awalnya memilih character yang kita mau mainkan kemudian memasukan data kita secara singkat saja antara lain nama, usia, dan zodiac. Setelah itu kita akan diberikan uang untuk belanja ditoko-toko yang berjejer disamping jalan. Jika ingin membeli tinggal mengklik took dan baju atupun aksesoris yang kita mau. Apabila uang habis untuk belanja, diantra took-toko tersebut ada tempat bekerja paruh waktu untuk menambah uang kita.
Dampak Positif :
a. Melatih kesabaran kita.
b.  Sebagai sarana hiburan.
c. Meningkatkan kemampuan saraf motorik pada otak kita.
d. Game dapat melatih kita untuk berbahasa asing, karena pada umumnya menggunakan Bahasa Inggris.
e.  Melatih kreatifitas, konsentrasi dan respon otak.
f.  Melatih insting seseorang.
g. Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).
Dampak Negatif
a. Dapat menyebabkan kecanduan, bagi seseorang yang menggilai fashion.
b. Lupa waktu.
c. Terkadang menunggu waktu untuk mempermainkan dan mendapatkan uang lagi sangat lama.
d. Bila memenangkan game tersebut seolah-olah mendapatkan suatu yang sangat berharga.
e. Stress bila komputernya rusak karena permainan game sementara tidak ada hasil nyata yang diperoleh.
f.  Berlama lama main game di depan monitor juga tidak baik untuk mata, karena itu jelas akan merusak mata kita, dan juga ketahanan fisik akan terganggu. Bayangkan ada orang yang bermain game sampai larut malam, jelas akan mengganggu kesehatannya.
g. Boros. Jika kita memainkan game ini di rental atau warnet.
h. waktu tidur menjadi kurang teratur akibatnya waktu kuliah menjadi mengantuk dan tidak focus dengan perkuliahan.


Jumat, 02 November 2012

Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)

Pada kesempatan kali ini kita akan membahas mengenai Computer-Supported Cooperative Work (CSCW). Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work.CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi computer
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna.

Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronousmembutuhkan partisipasi simultan dari para usernya.

CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan

Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Inteaksi tersebut antara lain :

1. Face to Face communication

dalam komunikasi yang melibatkan lebih dari satu orang secara tatap muka, pengaruh kultur dan lingkungan sangatlah besar. Sebagai contoh, jika seseorang dari kultur yang terbiasa dengan nada bicara tinggi, akan dianggap menyinggung perasaan bagi orang lain yang terbiasa dengan kultur yang terbiasa dengan nada bicara pelan. Selain itu, dalam tatap muka juga bergantung pada kontak mata yang sering kali menggambarkan tingkat emosional seseorang. Dalam tatap muka disebuah sistem groupware, contoh : video conference, juga perlu diperhatikan tentang faktor turn taking atau giliran dalam berkomunikasi, sehingga komunikasi dapat berjalan lancar.

2. conversation

Struktur pembicaraan dalam konteks CSCW memerlukan pengertian dalam tiap sesi komunikasi. Sebagai contoh, kesalahpahaman dalam pemilihan kata berdasarkan topik yang akan dibicarakan dapat menimbulkan berhentinya komunikasi.

3. Text based communication

Komunikasi berbasis teks merupakan model interaksi dalam CSCW yang paling banyak digunakan di era 2000-an. Jenis ini biasanya diimplementasikan dalam groupware yang menggunakan komunikasi janis email ataupun chatting. Komunikasi ini memiliki kultur sendiri, misal dengan penggunaan smiley, penggunaan singkatan-singkatan global seperti AFAIK, IMHO dan lainnya.

4. group working

Janis komunikasi yang terakhir merupakan jenis komunikasi bersama, yang melibatkan satu kelompok dalam sebuah organisasi. Komunikasi jenis ini tidak lagi melibatkan kultur perorangan dari tiap pengguna, tetapi lebih berorientasi pada kultur dalam sebuah organisasi.

Sumber:


Minggu, 28 Oktober 2012

Dampak Positif dan Negatif dari Penggunaan Internet yang Dirasakan secara Individual


Menurut pribadi saya sendiri  antara dampak positif dan negatif yang dirasakan setelah menggunakan internet adalah lebih besar manfaatnya dari penggunaan internet itu sendiri.
Setiap hal akan berbeda respon dan dampak bagi setiap orang karena hal itu dipengaruhi dengan pribadi masing-masing individu, misalnya tingkat pendidikan, motivasi untuk mencari kesenangan dll. Ada pun penjelasan dari manfaat positif serta dampak negatifnya yang ditimbulkan dari penggunaan internet itu sendiri adalah:
Positif:
a.       Penggunaan internet dapat membantu mencari berbagai informasi yang dibutuhkan dengan cepat.
b.      Mudah untuk berbagi ilmu kepada orang lain.
c.       Mendapatkan fitur-fitur yang dapat membantu dalam keseharian kita.
d.      Memudahkan berkomunikasi jarak jauh atau dapat menemukan teman baru.
e.       Digunakan sebagai bisnis online yang dapat membantu mendapatkan uang tambahan.
f.       Memacu kreatifitas pada diri.
Negatif:
a.       Penipuan layanan online misalnya belanja online.
b.      Membuat kecanduan untuk selalu mengakses internet.
c.       Pembajakan atau plagiator yang masih merajalela di dunia internet.
d.      Kurangnya berinteraksi secara langsung karena sibuk dengan dunia maya masing-masing.
e.       Adanya situs-situs yang tidak pantas yang dapat menimbulkan kasus-kasus kejahatan. Misalnya situs porno membuat meningkatnya pelecehan seksual di masyarakat dll.

Jumat, 19 Oktober 2012

Tugas Softskill 4

Komunitas Kelompok


Komunitas online adalah sebuah komunitas yang terbentuk secara virtual (maya) di berbagai layanan internet, misalnya forum online, mailing list, atau grup-grup tertentu. Komunitas yang dimaksud merujuk pada sekumpulan anggota/user yang mempunyai hobi atau ketertarikan yang sama terhadap sesuatu hal. Tujuannya yaitu untuk saling berbagi cerita, informasi, atau pengalaman lain antar anggotanya tanpa terikat oleh waktu dan tempat. Lain halnya dengan komunitas nyata yang berarti kegiatan yang biasa dilakukan oleh kelompok tertentu untuk bertemu dan bertatap muka secara langsung antar anggotanya.
Terjadilah pertemuan para onliner didunia nyata yang umumnya di namakan Kopdar. Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman.
Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika seseorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulakan ikatan emosional tersendiri di hati orang tersebut terhadap komunitasnya.
Kemampuan komunitas online untuk menyatukan manusia dalam ruang lingkup global bisa mendatangkan banyak manfaat Tetapi berhati- hatilah karena cakupannya yang terlalu besar. Komunitas online bisa menjadi tempat strategis bagi para penjahat untuk mengincar anda. Yang sering terjadi biasanya adanya pencurian identitas dan pelecehan. Kebanyakan korbannya adalah anak- anak. Selain itu banyak psikolog yang mengkhawatirkan bahwa terlalu banyak berinternet membuat orang melupakan kehidupan nyata di masyarakat.

Sumber:


Polarisasi Kelompok

Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan ( Baron et al. 1992 : 73). Efek polarisasi menyinggung pada rata-rata score individu sebelum dan setelah diskusi kelompok. Anggota kelompok paling ekstrim, mungkin sekali , sudah menjadi lebih moderat setelah diskusi itu. Tetapi pada rata-rata pertimbangan atau pilihan sudah menjadi yang lebih ekstrim.
Fenomena polarisasi kelompok adalah kecendrungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti, atau lebih mengandung resiko.
Faktor yang mengubah kelompok adalah informasi yang di sampaikan selama diskusi kelompok tentang masalah.
Alternatif keputusan yang menerima jumlah argumen yang paling besar adalah yang terpilih. Polarisasi kelompok mengacu pada temuan bahwa setelah berpartisipasi dalam kelompok diskusi, angoota cenderung mendukung posisi yang lebih eksrem dan atau panggilan untuk kursus berisiko tindakan dari pada orang yang tidak berpartisispasi dalam diskusi tersebut.

Hasil polarisasi kelompok dari dua mekanisme utama: sosial perbandingan dan informasi pengaruh. Perbandingan sosial mengacu ke drive individu muncul secara sosial di inginkan. Pengaruh sosial informasional terjadi ketika seseorang berada dalam situasi seperti ini. Orang yang sering akan mencari orang lain untuk isyarat mengenai perilaku yang benar.

Bagaimanapun pembuatan keputusan kelompok bukanlah suatu unsur yang penting dalam prosedur yang mengerucut ke arah polarisasi; suatu periode diskusi yang ringkas yang di ikuti oleh tanggapan individu akan menghasilkan pula suatu pergeseran di dalam kelompok rata- rata. Hal ini berarti suatu pergeseran di dalam pilihan individu terjadi sebagai hasil proses kelompok.


Sumber:


Kelompok Kerja Virtual

Virtual adalah dunia yang biasanya kita sebut sebagai dunia maya atau cyber space yaitu sebuah dunia komunikasi berbasis komputer yang menawarkan realitas baru.
Virtual menggunakan teknologi komputer untuk menyatukan para anggota yang terpisah secara fisik untuk mencapai tujuan bersama. Sejumlah orang di mungkinkan untuk berkolaborasi secara online menggunakan jaringan komunikasi internet, teleconference atau email. Baik mereka terpisah dengan jarak yang jauh atau pada saat keadaan telah mendesak.

Kelompok kerja virtual adalah sekelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek yang umum melalui teknologi seperti email, pesan instan, database bersama, diskusi threaded dan kalender.
Kelompok kerja adalah sekumpulan orang terdiri atas dua anggota atau lebih yang
1. Mempunyai tujuan yang sama
2. Mempunyai kepentingan yang sama
3. Saling bekerja sama
4. Saling berhubungan.
5. Memiliki rasa ikut bertanggung jawab
6. Saling tergantung satu dengan lainnya
Tiga faktor utama yang membedakan tim virtual dari tim yang bertemu muka secara lansung.
1. Ketiadaan isyarat- isyarat paraverbal dan nonverbal
2. Konteks sosial yang terbatas
3. Kemampuan untuk mengatasi keterbatasan waktu dan ruang.

Keuntungan virtualisasi
1. Konsolidasi
2. Efensiasi energi
3. Pemanfaatan sumberdaya
4. Manajement
5. Provisioning
6. Alokasi sumberdaya/ load balanching
7. Otomatisasi
8. The cloud
9. Disaster recovery
10. Storage, jaringan, desktop dan selanjutnya 

Sumber:

Kamis, 11 Oktober 2012

Internet Addiction


Addiction merupakan suatu hubungan emosional dengan suatu objek atau
kejadian, dimana individu yang mengalaminya mencoba untuk menemukan
kebutuhannnya terhadap intimasi.  Addiction (pada tingkat yang paling dasar)
adalah sebuah usaha untuk mengontrol dan memenuhi keinginan untuk
mendapatkan kebahagiaan (Ivan, 2007).


Kita semua menikmati manfaat dari Internet, dan kenyataan menunjukan bahwa bagi sebagian dari kita juga menggunakan internet untuk pekerjaan, pendidikan, dan komunikasi. Sedangkan waktu yang dihabiskan di Internet dinilai sangatlah produktif untuk melakukan aktifitas keseharian, atau untuk kehidupan profesi dan relasi anda. Makanya, sangatlah penting bagi anda sekarang untuk mempelajari tentang tanda-tanda dan gejala kecanduan internet dan bagaimana Anda bisa mendapatkan kembali keseimbangan dalam kehidupan online Anda.
Saat anda menikmati kenyamanan bersama teman online Anda daripada yang nyata Anda, atau sangat sulit bagi Anda untuk menghentikan aktifitas game online Anda, perjudian online, atau berselancar di jejaring sosial, bahkan ketika memiliki konsekuensi negatif dalam hidup Anda, maka Anda mungkin menggunakan Internet terlalu banyak .

Penasaran dengan model kecanduan internet atau kecanduan komputer???

Beberapa ranah aktifitas online yang sering diperlihatkan oleh sebagian pengguna internet yang terindikasi mengalami Internet Addiction, atau dikenal sebagai kecanduan komputer, kecanduan online, atau gangguan kecanduan internet seperti berikut :
1. Kecanduan Cybersex – penggunaan situs-situs pornografi di internet, media chating orang dewasa, atau fantasi orang dewasa dalam bermain peran situs berdampak negatif terhadap kehidupan nyata hubungan intim. Tantangan khusus di Internet adalah begitu mudahnya bagi pengguna internet mengakses Situs-Situs Orang Dewasa, apalagi kalo uda dibantu ma OM GOOGLE... Orang-orang dapat menghabiskan waktu berjam-jam di internet terlibat  dan terhipnotis oleh indahnya fantasi mustahil dalam kehidupan nyata. Itu bisa dibuktikan dengan begitu gemarnya orang-orang melihat pornografi baik Visual maupun Audio visual... dan memang ini dianggap keren oleh segelintir orang (Oknum Cybersex dunia maya), tetapi lebih keren lagi kalau ternyata yang seperti ini dapat mempengaruhi kehidupan nyata hubungan, karier, dan kesehatan emosional. Untuk pecandu seksual perilaku seksual dapat paling sering didefinisikan oleh kata-kata dan tersembunyi. Tidak seperti seks yang sehat yang terintegrasi ke dalam hubungan. Orang-orang tersebut beranggapan bahwa “penggunaan seks adalah sebagai sarana untuk mengatasi, untuk menangani kebosanan, kecemasan dan perasaan kuat lain atau sebagai cara untuk merasa penting, ingin atau kuat”.
2. Cyber-Hubungan Ketergantungan – kecanduan  jejaring sosial, chat room dan pesan ke titik di mana maya, teman online menjadi lebih penting daripada kehidupan nyata hubungan dengan keluarga dan teman-teman. Ketika digunakan secara bertanggung jawab, Internet dapat menjadi tempat yang bagus untuk berinteraksi sosial, bertemu orang baru, dan bahkan ketika Anda sedang memulai hubungan yang romantis. Namun faktanya, hubungan online sering bisa lebih intens daripada di kehidupan nyata. “Masalah lain adalah bahwa sekitar 50% orang yang online berbohong tentang usia mereka, berat badan, pekerjaan, status perkawinan, atau gender”. Dan ketika teman-teman online bertemu dan orang kehidupan nyata “gagal” untuk mencocokkan person online, yang terjadi kemudian adalah kekecewaan emosional yang mendalam. Dan tidak sedikit juga tindak kriminal yang justeru berawal dari aktifitas jejaring sosial. 
3. Dorongan Net - seperti game online, perjudian online (katakanlah POCKER) lebih keren lagi disebut online gambling, perdagangan saham, atau penggunaan situs lelang online seperti eBay, sering mengakibatkan masalah keuangan dan pekerjaan terkait. Kasino online atau virtual yang terbuka sepanjang hari, setiap hari dan untuk siapapun dapat diakses di internet. Orang yang tidak tinggal dalam jarak dekat dari sebuah kasino tradisional atau track taruhan, misalnya, atau bahkan mereka yang terlalu muda untuk mendapatkan akses, sekarang merasa jauh lebih mudah untuk berjudi online. Gamer online dapat mengisolasi diri selama berjam-jam pada saat sedang menikmati realitas virtual atau game online fantasy, secara tidak langsung mengabaikan aspek-aspek lain dari kehidupan mereka seperti pekerjaan dan keluarga. 
4. Informasi Overload – kebutuhan informasi yang berlebihan mendorong Anda sangat agresif melakukan web surfing atau mencari database, yang justru akan menyebabkan produktivitas kerja rendah dan mengurangi interaksi sosial dengan kerabat, keluarga dan teman-teman. 
Ketergantungan Komputer – terobsesi dengan permainan( off-line game) komputer, seperti Solitaire atau Minesweeper, atau sejenisnya mungkin juga akan menimbulkan masalah tersendiri dalam me-menej keseimbangan waktu keseharian anda dalam beraktifitas.



Jumat, 05 Oktober 2012

Tugas softskill 2


A.Mengapa manusia membutuhkan atau tidak membutuhkan Internet.
Internet saat ini sudah menjadi salah satu gaya hidup yang tidak dapat ditinggalkan oleh para penggunanya. Banyak alasan seseorang selalu menggunakan internet karena internet adalah jaringan yg menghubungkan kita akan semua informasi. Beberapa alasan manusia menggunakan internet adalah:
a.       Dapat Selalu berhubungan dengan teman, relasi, keluarga, kolega yang berada di seluruh dunia, dengan biaya sambungan telepon yang relatif sangat murah ( jika ISP berada dalam kota, maka menggunakan pulsa lokal).
b.       Dengan banyak NewsGroups internet, anda dapat bergabung dan berdiskusi mengenai berbagai topik yang sangat komplek macamnya.
c.        Ribuan database teks, suara, gambar di manapun berada, dapat anda lihat dan dengar dengan mudah.
d.       Dapat Membuka segala jenis dokumen, file, baik dari cerita biasa sampai dengan dokumen intelektual dan aktual secara gratis dan bebas.
e.        Media untuk melamar kerja, biayanya lebih murah dan bisa dapet banyak (pengalaman pribadi)
f.        Net Gaming; Hampir semua kalangan pengguna internet mengalami kebosanan dalam kegiatan browsing dan mereka beralih ke hal yang lebih memerlukan tantangan dengan sebuah Game. Bahkan hal ini dimanfaatkan perusahaan-perusahaan game online untuk memenuhi kebutuhan pasar dalam Net Gaming.
g.        Sebagai alat untuk research dan development.
h.       Pertukaran data, internet banyak digunakan sebagai sarana pertukaran data dan usaha bisnis yang dilakukan oleh perusahaan dalam menjalankan proses bisnisnya. salah satunya adalah software B2B (business 2 Business), ERP, e-commerce, Global Supply Chain, E-marketplaces (e-hubs), amazone.com dll.
Dan masalah yang membuat manusia tidak membutuhkan internet adalah jaringan internet tidak berperan begitu penting bagi pekerjaanya bahkan mereka cenderung tidak menggunakannya misalnya cleaning service. Banyak orang juga menganggap bahwa penggunaan internet hanya lah akan menimbulkan hal yangnegatif bagi kehidupannya jadi mereka cenderung untuk menghindarinya.
B.Dampak positif dan negative internet
Internet adalah jaringan komputer yang terhubung secara internasional dan tersebar di seluruh dunia. Jaringan ini meliputi jutaan pesawat komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya dengan memanfaatkan jaringan telepon (baik kabel maupun gelombang elektromagnetik).Jaringan jutaan komputer ini memungkinkan berbagai aplikasi dilaksanakan antar komputer dalam jaringan internet dengan dukungan software dan hardware yang dibutuhkan. Untuk bergabung dalam jaringan ini, satu pihak ( dalam hal ini provider ) harus memiliki program aplikasi serta bank data yang menyediakan informasi dan data yang dapat di akses oleh pihak lain yang tergabung dalam internet.
Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan. Di bawah ini akan dijelaskan dampak-dampak positif maupun negatif dari penggunaan internet.

Dampak Positif:

1.Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web dan jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain .
6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

Dampak Negatif:

1.Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2.Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4.Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5.Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

Dilihat dari pendekatan psikologis:
Pendekatan kognitif:
Pendekatan kognitif menekankan bahwa tingkah laku adalah proses mental, dimana individu (organisme) aktif dalam menangkap, menilai, membandingkan, dan menanggapi stimulus sebelum melakukan reaksi. Individu menerima stimulus lalu melakukan proses mental sebelum memberikan reaksi atas stimulus yang datang. Pejelasannya adalah ketika kita memperoleh hal yang baru misalnya pada kasus ini adalah internet secara aktif individu akan membandingkan, menilai dan menanggapai dampak-dampk yang ditimbulkan dari stimulus itu (internet) danmemberikan reaksi (keputusan) apa individu membutuhkan internet atau tidak membutuhkan internet.

Sumber: