A. Penelitian Psikologi dan Internet
a. Publikasi Online
Publikasi
Secara terminologi,
publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan, Ton
kertapati menjelaskan dalam bukunya Dasar –Dasar Publisistik Dalam
Perkembangannya Di Indonesia Menjadi Ilmu Komunikasi bahwa istilah publisistik
berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dari
pengertian di atas penulis dapat menarik kesimpulan bahwa publikasi itu sendiri
ialah suatu penyampaian dari suatu pesan atau informasi yang diterbitkan baik
melalu media cetak atau elektronik, publikasi itu sendiri banyak manfaatnya
bagi kita apalagi di dewasa ini dengan semakin majunya dunia teknologi dunia
informasi pun bertumbuh dengan pesat misalnya media jejaring sosial yang lagi marak-maraknya
digunakan sebagai media publikasi baik itu informasi formal, non formal atau
untuk hanya sekedar memasarkan produk-produk.
Online
Pengertian dari online itu
sendiri adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat
berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa
diartikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung
dengan device lain, biasanya melalui modem. Dari pengertian di atas penulis
menari kesimpulan bahwa online adalah keadaan dimana komputer terhubung dengan
internet baik melalui modem, wi fi atau lan dan baik sedang digunakan atau
tidak oleh pengguna komputer tersebut.
Publikasi Online
Jadi dari pengertian yang
diatas publikasi online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam
bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalui
media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat
terhubung dalam dunia online. Atau secara singkatnya publikasi online merupakan
situs yang ditujukan untuk mempublikasikan dan media promosi produk secara
online.
Banyak sekali manfaat dari
publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat
diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari
atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya
berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak
juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui
publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena
biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam
negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi
onlien ini. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman
modern dan serba cepat ini.
Sedikit tips apa yang
diperlukan agar publikasi online berhasil :
Pertama dukungan Strategi Promosi dan Marketing Perusahaan
Merupakan hal yang krusial untuk mengikutsertakan program promosi online ( salah satunya : website ) di dalam keseluruhan program marketing dan promosi perusahaan serta memberikan total support seperti mencantumkan alamat web perusahaan pada seluruh marketing kit, advertising dan segala bentuk publikasi yang diselenggarakan oleh perusahaan terkait. Hal ini akan membantu perluasan informasi.
Merupakan hal yang krusial untuk mengikutsertakan program promosi online ( salah satunya : website ) di dalam keseluruhan program marketing dan promosi perusahaan serta memberikan total support seperti mencantumkan alamat web perusahaan pada seluruh marketing kit, advertising dan segala bentuk publikasi yang diselenggarakan oleh perusahaan terkait. Hal ini akan membantu perluasan informasi.
Kedua web statistic & analysis. Setiap web dianjurkan selalu menganalisa setiap
perkembangan /grafik statistik yang terjadi di dalam websitenya, seperti berapa
netter yang telah melakukan kunjungan ke website Anda. Hal ini diperlukan untuk
melakukan perbaikan strategi marketing yang telah dilakukan.
Ketiga maksimalkan Online-Marketing itu
sendiri. Dianjurkan juga agar alamat web perusahaan dipromosikan melalui search engine ( misalnya Yahoo!, Google, Bing,
Altavista, AOL ) sehingga eksistensi serta informasi mengenai perusahaan dapat
segera diakses oleh calon konsumen. Ada beberapa teknik khusus agar semua search enginedapat
mendeteksi eksistensi website perusahaan, dan yang mengetahui teknik tersebut
hanya kita-kita saja !
Sumber:
b. Etika dalam Penelitian dengan
Bantuan Internet
Etika itu berasal dari
bahasa Yunani Kuno yaitu Ethikos yang berarti sesuatu yang timbul dari
kebiasaan hidup. Secara umum Etika itu adalah sesuatu peraturan / perilaku
tidak tertulis yang mengatur benar atau salah, baik atau buruk dari suatu
lingkungan hidup tertentu. Dalam penelitian ada beberapa etika yang perlu
diperhatikan namun pada kesempatan ini saya akan membahas lebih lanjut mengenai
etika dalam mengambil sumber diinternet.
Etika Pengutipan di Internet
Internet merupakan salah satu agen yang makin mempermudah
penggandaan suatu karya cipta terutama yang dipasang di internet. Kemudahan itu
pada gilirannya melenakan, membuai kita sehingga pada saat mengutip lupa untuk
memberi penghargaan (acknowledgement) kepada pengarangnya. Berikut ini format
pengutipan sumber-sumber online menurut Modern Language Association di Amerika.
1. FTP (File Transfer Protocol)
Cara penulisan kutipan lewat File Transfer Protocol adalah sebagai
berikut.
- Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih
dahulu; judul lengkap; tanggal dokumen; protokol yang digunakan (dalam hal ini
ftp) berikut alamatnya; tanggal akses.
Contoh: Johnson-Eilola, Johndan., "Little Machines: Rearticulating
Hypertext User." 3 Dec. 1994, ftp://ftp.daedalus.com/pub/CCCC95/johnson-eilola,
(14 Aug 1996).
2. HTTP (HyperText Transfer Protocol)
WWW Sites (World Wide Web). Cara penulisan kutipan lewat File
HyperText Transfer
Protocol adalah sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih
dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen; protokol yang
digunakan (dalam hal ini http) berikut alamat URL-nya; dan tanggal akses.
Contoh: Burka, Lauren P, "A Hypertext History of Multi-User
Dimensions.", MUD History. 1993,
http://www.utopia.com/talent/ipb/muddex/essay, (2 Aug. 1996).
3. Telnet Sites Telnet Sites (Sites and Files available via the
telnet protocol). Cara penulisan kutipan lewat telnet sites adalah sebagai
berikut.
- Sertakan nama pengarang, dengan nama belakang terlebih dahulu;
judul karangan dalam
tanda petik; nama situs telnet dalam huruf italic; dan tanggal
publikasi.
4. Gopher
Untuk mengutip lewat situs gopher Anda dapat menuliskan kutipan
sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih
dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen jika ada; protokol
dokumen yang digunakan (dalam hal ini gopher) berikut alamatnya; tanggal akses;
dand direktori gopher tersebut. Contoh: African National Congress; "Human
Rights Update for Week No. 10 from 5/3/96 to 11/3/97.";
gopher://gopher.anc.org.za:70/00/hrc/1997/hrup97.10; (1 Jan. 1997).
5. Email, Listerv, dan Newsgroup
Untuk mengutip lewat mailing list Anda dapat menuliskan kutipan
sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang (jika ada) atau alamat e-mail-nya; judul
yang ada dalam Subject dalam tanda kutip; tanggal pesan jika berbeda dengan
tanggal akses; nama mailing list (jika ada) dalam huruf italic; alamat milis
atau protokol; tanggal akses dalam tanda kurung.
Contoh: Crump, Eric, "Re: Preserving Writing.", Alliance
for Computers and Writing, Listerv, acwl@unicorn.acs.ttu.edu, (31 Mar. 1995).
6. Publikasi Elektronik dan Database Online
Untuk mengutip lewat publikasi elektronik atau database online
Anda dapat menuliskan
kutipan sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang; judul artikel dalam tanda kutip; judul
publikasi software dalam huruf italic; versi atau nomor edisi; nama database
atau layanan online dalam huruf italic; tanggal akses.
Contoh: Christopher, Warren, "Working to Ensure a Secure and
Comprehensive Peace in the Artikel Populer IlmuKomputer.Com Copyright © 2008
IlmuKomputer.Com
7. Software Program Microsoft dan Video Games Program, Software
dan Video Game
Untuk mengutip lewat software atau program Anda dapat menuliskan
kutipan sebagai
berikut.
- Nama pengarang atau produsennya (jika ada); judul program atau
software dalam huruf
italic; nomor versi (jika ada dan belum dicantumkan dalam judul
software); informasi
terbitan lainnya seperti tanggal (jika ada).
Contoh: ID Software, The Ultimate Doom, New York: GT Interactive
Software,1995.
Sumber:
c. Jurnal Psikologi Mengenai Internet
Pada kesempatan kali ini saya akan mengulas salah satu jurnal
psikologi yang berhubungan dengan dunia internet yaitu “Analisa Faktor
Penggunaan Internet Terhadap Motivasi Dan Peningkatan Kemampuan Akademik
Terhadap Mahasiswa “. Dalam jurnal tersebut di jelaskan bahwa kemunculan
internet dengan segala kecanggihannya membawa perubahan dalam gaya dan
kebiasaan manusia sebagai pengguna alat canggih tersebut. Kecanggihan dan
kemampuan Teknologi Informasi terutama melalui internet sangat mengagumkan
dalam melakukan berbagai transaksi bisnis dan menyebar atau menerima informasi
melalui jaringan maya ke atau dari seluruh pelosok negeri bahkan ke seluruh
pelosok dunia.
Dengan penggunaan Teknologi Informasi di berbagai bidang membuat
dunia menjadi tanpa batasan ruang dan waktu, merambah dalam segala bidang
kehidupan. Internet adalah inter-konektivitas jaringan komputer di dunia, sehingga
semua komputer di dalam jaringan tersebut dapat saling berhubungan dan
mengakses sumber daya (resources) yang disediakan masing-masing computer.
Di dalam jurnal tersebut di jelaskan bahwa banyak manfaat yang
dapat diperoleh dengan memanfaatkan fasilitas akses ke Internet. Berikut ini
hanyalah sebagian dari apa yang tersedia di Internet :
a. Informasi untuk kehidupan pribadi seperti: Kesehatan, Rekreasi,
Hobby, Pengembangan Pribadi, Rohani, Sosial.
b. Informasi untuk kehidupan profesional/Pekerja : Sains,
Teknologi, Perdagangan, Saham. Komoditas, Berita Bisnis, Asosiasi Profesi,
Asosiasi Bisnis, Berbagai Forum Komunikasi.
Motivasi adalah faktor yang mendorong orang untuk bertindak dengan
cara tertentu. Dengan demikian dapatlah dikatakan bahwa motivasi pada dasarnya
adalah kondisi mental yang mendorong dilakukannya suatu tindakan (action atau
activities) dan memberikan kekuatan (energy) yang mengarah kepada pencapaian
kebutuhan, memberi kepuasan ataupun mengurangi ketidakseimbangan. Oleh karena
itu tidak akan ada motivasi, jika tidak dirasakan rangsangan-rangsangan
terhadap hal semacam di atas yang akan menumbuhkan motivasi, dan motivasi yang
telah tumbuh memang dapat menjadikan motor dan dorongan untuk mencapai tujuan
pemenuhan kebutuhan atau pencapaian keseimbangan.
Jurnal tersebut mengungkapkan Prestasi belajar adalah hasil
penilaian pendidik terhadap proses belajar dan hasil belajar siswa. (winkel,
1987). Penilaian yang di maksud adalah penilaian yang di lakukan untuk
menentukan seberapa jauh proses belajar dan hasil belajar siswa telah sesuai
dengan tujuan instruksional yang sudah di tetapkan baik menurut aspek isi
maupun aspek prilaku.
Kemudian jurnal tersebut menjelaskan penelitian mereka dengan
kesimpulan :
1. Berdasarkan uji korelasi dan regresi diperoleh
fakta bahwa secara parsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan
antara Variabel pemanfaatan e-learning terhadap Prestasi belajar mahasiswa.
Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak
terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar Mahasiswa.
2. Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning
dengan kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan
menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan
secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning
terhadap Kemampuan pemahaman mahasiswa.
3. Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara
bersama-sama atau uji serentak di peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama
dari variabel pemanfaatan e-learning dengan Prestasi belajar mahasiswa dan
kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.
Sumber :
B. Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet
Nama
permainan: Si Gila Belanja
Cara
permainan ini adalah pada awalnya memilih character yang kita mau mainkan
kemudian memasukan data kita secara singkat saja antara lain nama, usia, dan zodiac.
Setelah itu kita akan diberikan uang untuk belanja ditoko-toko yang berjejer
disamping jalan. Jika ingin membeli tinggal mengklik took dan baju atupun aksesoris
yang kita mau. Apabila uang habis untuk belanja, diantra took-toko tersebut ada
tempat bekerja paruh waktu untuk menambah uang kita.
Dampak
Positif :
a.
Melatih kesabaran kita.
b.
Sebagai sarana hiburan.
c.
Meningkatkan kemampuan saraf motorik pada otak kita.
d.
Game dapat melatih kita untuk berbahasa asing, karena pada umumnya menggunakan
Bahasa Inggris.
e.
Melatih kreatifitas, konsentrasi dan
respon otak.
f.
Melatih insting seseorang.
g. Ajang menambah kawan. Dengan
bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa
menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali
silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di
game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal
facebook / jejaring sosial lainnya).
Dampak
Negatif
a.
Dapat menyebabkan kecanduan, bagi seseorang yang menggilai fashion.
b.
Lupa waktu.
c.
Terkadang menunggu waktu untuk mempermainkan dan mendapatkan uang lagi sangat
lama.
d.
Bila memenangkan game tersebut seolah-olah mendapatkan suatu yang sangat
berharga.
e.
Stress bila komputernya rusak karena permainan game sementara tidak ada hasil
nyata yang diperoleh.
f.
Berlama lama main game di depan
monitor juga tidak baik untuk mata, karena itu jelas akan merusak mata kita,
dan juga ketahanan fisik akan terganggu. Bayangkan ada orang yang bermain game
sampai larut malam, jelas akan mengganggu kesehatannya.
g.
Boros. Jika kita memainkan game ini di rental atau warnet.
h.
waktu tidur menjadi kurang teratur akibatnya waktu kuliah menjadi mengantuk dan
tidak focus dengan perkuliahan.